游戏音频入门套件提示,教程和代示例,以帮助您入门

发布时间:2019-06-07 11:24
文 章
摘 要
游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。 大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭
游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。

大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭着的ESGN电视台的音频帖子,这是一家电子竞技广播公司,经过仅仅五个月的广播后,她就会熄火了。这让我处于一个有趣的位置,即有一些破产保险资金进入并且我手上有很多时间,所以我决定不再寻找其他工作,而是花时间训练自己使用自适应音频。

但从哪里开始?

从一些假设项目开始,这些项目模拟了创建游戏音频所需的技能。

声音替换是“Meh”

最常见的方式创建一些假设的工作似乎是采用现有的预告片/游戏剪辑并为其重新创建音频。我对这个概念有几个主要问题。然而,首先是积极的:这是一种通过混合,资产创造和创造力来展示你的能力的方法。确保你有创造力。当我做声音替换时,我确保?从不听原始音频。我发现我会把原始音频放在脑海中,因此基本上迫使自己做出“创造”的决定,只是为了摆脱原设计师的所作所为。我真正喜欢的,虽然它有点神经紧张,但是,一旦我完成了我的剪辑并最终听了原文,比较我做了与专业设计师完全相同的决定,我得出了不同的结论

所以虽然有正面进行音频替换的方面;我的格式问题很简单:

您正在努力应对行业所提供的最优秀,最有经验的设计师。你有机会在这里获得第二名。

您正在创建一个“线”音轨。

你只是在战斗的一半,因为你没有实施。

所以我觉得我需要找到一些方法在引擎或中间件中进行一些“声音替换”和其他假设项目,以模拟非线游戏作业。

这些是项目我发现。我将简要概述一下我的目的是什么,我用什么资源来学习所需的技能以及项目的任何优缺点。在可能的情况下,我还会提供您需要的程序和项目文件的链接,一些代片段以及其他可能有用的内容。

LIMBO CWwiseImplementation

LIMBO是一款游戏丹麦开发商Playdead。他们与Audiokinetic(音频中间件Wwise制造商)合作,为游戏提供最终的Wwise项目文件。这是为了比赛而发布的,但它仍然是关于你可以免费下载游戏演示,Wwise和Wwise项目文件,并坚持进行声音替换。

https: //www.audiokinetic.com/limbo-redux-contest /

你有几个接近此声音替换时的选项。简单的选择是找到现有的音频游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。

大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭着的ESGN电视台的音频帖子,这是一家电子竞技广播公司,经过仅仅五个月的广播后,她就会熄火了。这让我处于一个有趣的位置,即有一些破产保险资金进入并且我手上有很多时间,所以我决定不再寻找其他工作,而是花时间训练自己使用自适应音频。

但从哪里开始?

从一些假设项目开始,这些项目模拟了创建游戏音频所需的技能。

声音替换是“Meh”

最常见的方式创建一些假设的工作似乎是采用现有的预告片/游戏剪辑并为其重新创建音频。我对这个概念有几个主要问题。然而,首先是积极的:这是一种通过混合,资产创造和创造力来展示你的能力的方法。确保你有创造力。当我做声音替换时,我确保?从不听原始音频。我发现我会把原始音频放在脑海中,因此基本上迫使自己做出“创造”的决定,只是为了摆脱原设计师的所作所为。我真正喜欢的,虽然它有点神经紧张,但是,一旦我完成了我的剪辑并最终听了原文,比较我做了与专业设计师完全相同的决定,我得出了不同的结论

所以虽然有正面进行音频替换的方面;我的格式问题很简单:

您正在努力应对行业所提供的最优秀,最有经验的设计师。你有机会在这里获得第二名。

您正在创建一个“线”音轨。

你只是在战斗的一半,因为你没有实施。

所以我觉得我需要找到一些方法在引擎或中间件中进行一些“声音替换”和其他假设项目,以模拟非线游戏作业。

这些是项目我发现。我将简要概述一下我的目的是什么,我用什么资源来学习所需的技能以及项目的任何优缺点。在可能的情况下,我还会提供您需要的程序和项目文件的链接,一些代片段以及其他可能有用的内容。

LIMBO CWwiseImplementation

LIMBO是一款游戏丹麦开发商Playdead。他们与Audiokinetic(音频中间件Wwise制造商)合作,为游戏提供最终的Wwise项目文件。这是为了比赛而发布的,但它仍然是关于你可以免费下载游戏演示,Wwise和Wwise项目文件,并坚持进行声音替换。

https: //www.audiokinetic.com/limbo-redux-contest /

你有几个接近此声音替换时的选项。简单的选择是找到现有的音频游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。

大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭着的ESGN电视台的音频帖子,这是一家电子竞技广播公司,经过仅仅五个月的广播后,她就会熄火了。这让我处于一个有趣的位置,即有一些破产保险资金进入并且我手上有很多时间,所以我决定不再寻找其他工作,而是花时间训练自己使用自适应音频。

但从哪里开始?

从一些假设项目开始,这些项目模拟了创建游戏音频所需的技能。

声音替换是“Meh”

最常见的方式创建一些假设的工作似乎是采用现有的预告片/游戏剪辑并为其重新创建音频。我对这个概念有几个主要问题。然而,首先是积极的:这是一种通过混合,资产创造和创造力来展

示你的能力的方法。确保你有创造力。当我做声音替换时,我确保?从不听原始音频。我发现我会把原始音频放在脑海中,因此基本上迫使自己做出“创造”的决定,只是为了摆脱原设计师的所作所为。我真正喜欢的,虽然它有点神经紧张,但是,一旦我完成了我的剪辑并最终听了原文,比较我做了与专业设计师完全相同的决定,我得出了不同的结论

所以虽然有正面进行音频替换的方面;我的格式问题很简单:

您正在努力应对行业所提供的最优秀,最有经验的设计师。你有机会在这里获得第二名。

您正在创建一个“线”音轨。

你只是在战斗的一半,因为你没有实施。

所以我觉得我需要找到一些方法在引擎或中间件中进行一些“声音替换”和其他假设项目,以模拟非线游戏作业。

这些是项目我发现。我将简要概述一下我的目的是什么,我用什么资源来学习所需的技能以及项目的任何优缺点。在可能的情况下,我还会提供您需要的程序和项目文件的链接,一些代片段以及其他可能有用的内容。

LIMBO CWwiseImplementation

LIMBO是一款游戏丹麦开发商Playdead。他们与Audiokinetic(音频中间件Wwise制造商)合作,为游戏提供最终的Wwise项目文件。这是为了比赛而发布的,但它仍然是关于你可以免费下载游戏演示,Wwise和Wwise项目文件,并坚持进行声音替换。

https: //www.audiokinetic.com/limbo-redux-contest /

你有几个接近此声音替换时的选项。简单的选择是找到现有的音频游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。

大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭着的ESGN电视台的音频帖子,这是一家电子竞技广播公司,经过仅仅五个月的广播后,她就会熄火了。这让我处于一个有趣的位置,即有一些破产保险资金进入并且我手上有很多时间,所以我决定不再寻找其他工作,而是花时间训练自己使用自适应音频。

但从哪里开始?

从一些假设项目开始,这些项目模拟了创建游戏音频所需的技能。

声音替换是“Meh”

最常见的方式创建一些假设的工作似乎是采用现有的预告片/游戏剪辑并为其重新创建音频。我对这个概念有几个主要问题。然而,首先是积极的:这是一种通过混合,资产创造和创造力来展示你的能力的方法。确保你有创造力。当我做声音替换时,我确保?从不听原始音频。我发现我会把原始音频放在脑海中,因此基本上迫使自己做出“创造”的决定,只是为了摆脱原设计师的所作所为。我真正喜欢的,虽然它有点神经紧张,但是,一旦我完成了我的剪辑并最终听了原文,比较我做了与专业设计师完全相同的决定,我得出了不同的结论

所以虽然有正面进行音频替换的方面;我的格式问题很简单:

您正在努力应对行业所提供的最优秀,最有经验的设计师。你有机会在这里获得第二名。

您正在创建一个“线”音轨。

你只是在战斗的一半,因为你没有实施。

所以我觉得我需要找到一些方法在引擎或中间件中进行一些“声音替换”和其他假设项目,以模拟非线游戏作业。

这些是项目我发现。我将简要概述一下我的目的是什么,我用什么资源来学习所需的技能以及项目的任何优缺点。在可能的情况下,我还会提供您需要的程序和项目文件的链接,一些代片段以及其他可能有用的内容。

LIMBO CWwiseImplementation

LIMBO是一款游戏丹麦开发商Playdead。他们与Audiokinetic(音频中间件Wwise制造商)合作,为游戏提供最终的Wwise项目文件。这是为了比赛而发布的,但它仍然是关于你可以免费下载游戏演示,Wwise和Wwise项目文件,并坚持进行声音替换。

https: //www.audiokinetic.com/limbo-redux-contest /

你有几个接近此声音替换时的选项。简单的选择是找到现有的音频游戏音频入门套件想开始学习如何为游戏设计自适应音频?这就是我为组合投资而做的事情。一些项目链接,提示和代示例。

大约两年前我我正在做一份我不喜欢的工作。它不是音频,它不会去任何地方所以我采取了暴跌并退出。我转发了一份工作,作为即将成为臭名昭着的ESGN电视台的音频帖子,这是一家电子竞技广播公司,经过仅仅五个月的广播后,她就会熄火了。这让我处于一个有趣的位置,即有一些破产保险资金进入并且我手上有很多时间,所以我决定不再寻找其他工作,而是花时间训练自己使用自适应音频。

但从哪里开始?

从一些假设项目开始,这些项目模拟了创建游戏音频所需的技能。

声音替换是“Meh”

最常见的方式创建一些假设的工作似乎是采用现有的预告片/游戏剪辑并为其重新创建音频。我对这个概念有几个主要问题。然而,首先是积极的:这是一种通过混合,资产创造和创造力来展示你的能力的方法。确保你有创造力。当我做声音替换时,我确保?从不听原始音频。我发现我会把原始音频放在脑海中,因此基本上迫使自己做出“创造”的决定,只是为了摆脱原设计师的所作所为。我真正喜欢的,虽然它有点神经紧张,但是,一旦我完成了我的剪辑并最终听了原文,比较我做了与专业设计师完全相同的决定,我得出了不同的结论

所以虽然有正面进行音频替换的方面;我的格式问题很简单:

您正在努力应对行业所提供的最优秀,最有经验的设计师。你有机会在这里获得第二名。

您正在创建一个“线”音轨。

你只是在战斗的一半,因为你没有实施。

所以我觉得我需要找到一些方法在引擎或中间件中进行一些“声音替换”和其他假设项目,以模拟非线游戏作业。

这些是项目我发现。我将简要概述一下我的目的是什么,我用什么资源来学习所需的技能以及项目的

任何优缺点。在可能的情况下,我还会提供您需要的程序和项目文件的链接,一些代片段以及其他可能有用的内容。

LIMBO CWwiseImplementation

LIMBO是一款游戏丹麦开发商Playdead。他们与Audiokinetic(音频中间件Wwise制造商)合作,为游戏提供最终的Wwise项目文件。这是为了比赛而发布的,但它仍然是关于你可以免费下载游戏演示,Wwise和Wwise项目文件,并坚持进行声音替换。

https: //www.audiokinetic.com/limbo-redux-contest /

你有几个接近此声音替换时的选项。简单的选择是找到现有的音频

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