最后的前沿 - 使用程序内容来增加价值和沉浸

发布时间:2019-06-16 11:21
文 章
摘 要
[有什么类型,为什么要使用它们,以及在这样做时要注意什么。使用程序设计的入门和潜力。] 程序生成的内容是一个棘手的野兽,不要与用户生成的内容混淆(这个概念我对其应该在自己的帖子中探讨的原因更不信任。)它有这么多确定是否以及需要实施多少程序内容
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[有什么类型,为什么要使用它们,以及在这样做时要注意什么。使用程序设计的入门和潜力。]

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程序生成的内容是一个棘手的野兽,不要与用户生成的内容混淆(这个概念我对其应该在自己的帖子中探讨的原因更不信任。)它有这么多确定是否以及需要实施多少程序内容的不同风格是任何项目都难以回答的问题。请注意,与测试这些系统相关的成本也远高于传统的,完全脚本化的游戏开发,因为极端可能的排列数。

环境

随机级别生成可能很有用。无限探索是一个诱人的概念,是增加游戏的爆炸比率的好方法。它绝对是暗黑破坏神II长期保存期限的重要组成部分。它让单个玩家在多个游戏中保持参与,但在新玩家加入时也会保持竞争力。

我的一个朋友开始玩Titan的合作游戏Quest,一个动作角色扮演游戏,从暗黑破坏神II中获取许多暗示,但选择不随机化其环境。他的一些已经击败了比赛,因此,他们知道每个区域的布局。他描述了由此产生的经历作为一场比赛,他很快发现自己处于失败的一端。其他球员向前冲刺,让他发现区域只有怪物尸体和空箱子。相反,当所有参与者都不熟悉某个区域时所引起的不确定使得合作方动态变得更加必要。

危险

实现随机生成的沉浸式和引人注目的环境非常困难。有助于讲述故事和设定心情的衔接艺术指导是整个团队中非常有才华的人的全职工作。你不能仅通过混合和匹配来保持新鲜感。最终,即使你之前从未见过它旁边的灌木丛#2,石墙#6资产也会让你神经紧张。如果你手工制作......你知道它至少会好一次。你不能总是指望随机生成。

你还必须考虑为什么人们会被驱使去探索。它不是看到他们以前从未见过的一块树。这是为了获得很酷的东西,听到新的故事,并发展他们的格。即使区域的安排是新的,如果它们导致的不再是......探索的会枯竭。环境只是等式的一部分。

Loot

这是上一个问题的一个解决方案。具有随机属的项目可让玩家猜测下一个角落周围的内容。无可否认地找到一件其他人无法获得相同统计数据的装备。随机丢弃的预设项目是另一种工具。寻找固定物品可能是一个强大的动力,特别是一旦故事花了。 ?这不是程序生成的,而是程序呈现给玩家。

危险

再一次,开发者的控制权因牺牲而牺牲。这可能导致严重的起搏问题。如果你一直在寻找几个小时来打败老板,并为你的战士戴上一个坏人巫师的帽子,这就像什么也没收到任何东西一样。认识到玩家的成就并按比例奖励它是良好游戏的核心。

人物

这是应用程序所在我看到了最未被开发的潜力。我并不是说你永远不会知道游戏中会出现什么角色。让NPC有能力有意识地识别他们发生了什么,然后采取行动,可以增强各种游戏类型,尤其是那些专注于单一玩家体验的游戏类型。

< p>角色的基本特征和态度将由开发者设定,但是然后代理人可以地对玩家(或其他NPC)的行为作出反应,但他们认为合适。可能令人兴奋。你杀了一群恐吓城镇的狼。当地农民认识到你通过这种行为让他更安全,并且由于他的个,奖励你。不是因为一个设计师为他编写了脚本,而是因为他想要。?

Dangers

不幸的是,要充分利用像这样的系统需要大量的后台管理才能使角色在没有玩家角色的情况下传递信息并相互作用。当角色决定做什么并为自己交流时,他们也必须这样做<! - StartFragment - >

[有什么类型,为什么要使用它们,以及在这样做时要注意什么。使用程序设计的入门和潜力。]

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程序生成的内容是一个棘手的野兽,不要与用户生成的内容混淆(这个概念我对其应该在自己的帖子中探讨的原因更不信任。)它有这么多确定是否以及需要实施多少程序内容的不同风格是任何项目都难以回答的问题。请注意,与测试这些系统相关的成本也远高于传统的,完全脚本化的游戏开发,因为极端可能的排列数。

环境

随机级别生成可能很有用。无限探索是一个诱人的概念,是增加游戏的爆炸比率的好方法。它绝对是暗黑破坏神II长期保存期限的重要组成部分。它让单个玩家在多个游戏中保持参与,但在新玩家加入时也会保持竞争力。

我的一个朋友开始玩Titan的合作游戏Quest,一个动作角色扮演游戏,从暗黑破坏神II中获取许多暗示,但选择不随机化其环境。他的一些已经击败了比赛,因此,他们知道每个区域的布局。他描述了由此产生的经历作为一场比赛,他很快发现自己处于失败的一端。其他球员向前冲刺,让他发现区域只有怪物尸体和空箱子。相反,当所有参与者都不熟悉某个区域时所引起的不确定使得合作方动态变得更加必要。

危险

实现随机生成的沉浸式和引人注目的环境非常困难。有助于讲述故事和设定心情的衔接艺术指导是整个团队中非常有才华的人的全职工作。你不能仅通过混合和匹配来保持新鲜感。最终,即使你之前从未见过它旁边的灌木丛#2,石墙#6资产也会让你神经紧张。如果你手工制作......你知道它至少会好一次。你不能总是指望随机生成。

你还必须考虑为什么人们会被驱使去探索。它不是看到他们以前从未见过的一块树。这是为了获得很酷的东西,听到新的故事,并发展他们的格。即使区域的安排是新的,如果它们导致的不再是......探索的会枯竭。环境只是等式的一部分。

Loot

这是上一个问题的一个解决方案。具有随机属的项目可让玩家猜测下一个角落周围的内容。无可否认地找到一件其他人无法获得相同统计数据的装备。随机丢弃的预设项目是另一种工具。寻找固定物品可能是一个强大的动力,特别是一旦故事花了。 ?这不是程序生成的,而是程序呈现给玩家。

危险

再一次,开发者的控制权因牺牲而牺牲。这可能导致严重的起搏问题。如果你一直在寻找几个小时来打败老板,并为你的战士戴上一个坏人巫师的帽子,这就像什么也没收到任何东西一样。认识到玩家的成就并按比例奖励它是良好游戏的核心。

人物

这是应用程序所在我看到了最未被开发的潜力。我并不是说你永远不会知道游戏中会出现什么角色。让NPC有能力有意识地识别他们发生了什么,然后采取行动,可以增强各种游戏类型,尤其是那些专注于单一玩家体验的游戏类型。

< p>角色的基本特征和态度将由开发者设定,但是然后代理人可以地对玩家(或其他NPC)的行为作出反应,但他们认为合适。可能令人兴奋。你杀了一群恐吓城镇的狼。当地农民认识到你通过这种行为让他更安全,并且由于他的个,奖励你。不是因为一个设计师为他编写了脚本,而是因为他想要。?

Dangers

不幸的是,要充分利用像这样的系统需要大量的后台管理才能使角色在没有玩家角色的情况下传递信息并相互作用。当角色决定做什么并为自己交流时,他们也必须这样做

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