DemoGirl Post Mortem

发布时间:2019-06-28 10:15
文 章
摘 要
DemoGirl是由U市政厅的3名开发人员在8周内创建的2D平台游戏。游戏采用了一种可部分破坏的环境,以及一种独特的运动系统,在这种系统中玩家可以通过抛出投掷炸弹的冲击波来“弹跳”。 什么好不好 开放和诚实的沟通 在Raptorsoft,我们集体同意彼此诚实。? De

DemoGirl是由U市政厅的3名开发人员在8周内创建的2D平台游戏。游戏采用了一种可部分破坏的环境,以及一种独特的运动系统,在这种系统中玩家可以通过抛出投掷炸弹的冲击波来“弹跳”。

什么好不好开放和诚实的沟通

在Raptorsoft,我们集体同意彼此诚实。? DemoGirl ?将是我们的第一场比赛,所以我们都有事要证明。当第一批游戏进入时,我们收到了对我们的跳弹机械师的负面评价。球员们说,向他们想要移动的方向投掷炸弹是不自然的。

一个可能的解决方案是添加一个跳跃按钮,它会自动以最佳角度向玩家投掷炸弹。一个Raptorsoft团队成员认为这样的跳转按钮会过多地关注我们的核心机制,而其他人认为增加的可访问将证明这种缺乏关注是合理的。

我们最终决定添加一个跳跃按钮,因为无论我们多么喜欢炸弹跳跃,一个跳跃按钮使游戏可玩。 在这样的分歧中,我们会问自己一个重要的问题:什么结果会对游戏更好?通过从这一点开始讨论,我们都可以找到共同点来讨论与游戏相关的解决方案(而不是我们的自我)。因此,Raptorsoft继续有效地选择并实施游戏改进,而且没有头痛。

大胆前往没有克隆前所未有的地方

DemoGirl 的开发开始,有一件事是肯定的:我们希望游戏是我们的。虽然其他一些团队为了克隆现有游戏而辞职,但Raptorsoft选择实施炸弹跳跃,这是我们在2D平台游戏中从未见过的机制。

当然,这个决定导致了一些额外的发展压力,我将在下面描述,但它也赋予了我们权力。每天的开发都是对我们独特技工的探索和探索。从概念到RTM,我们无畏地建立了最佳炸弹爆炸半径,Xbox控制器的探测角度以及感觉正确的跳跃高度。

我们并没有效仿,我们创造了这两者的区别,这些都是为了让我们的团队朝着共同的目标前进而发展。

有时候,一个愚蠢的屁笑话就是你所需要的

在发展过程中,我们的“有趣和无畏”的感觉经常为我们的下一个任务,冲刺或里程碑重新激活。例如,关卡构建有时可能涉及单调的任务,例如逐个替换游戏中每个平台的盒子对撞机(真实故事)。然而,当你的程序员拉起来的时候?高飞唱着“ Frozen ”配乐作为背景音乐,随之而来的笑声可以让你度过一小时。

Raptorsoft保持了一种至关重要的轻浮和幽默感,这种感觉加强了我们团队的身份,让我们度过了黑暗时期。在RTM之前的最后几天,除了最终确定游戏外,我们还必须为? DemoGirl 制作一个Kickstarter视频。我的免疫系统早已离开了我,而Raptorsoft团队已经失败了。然而,我们的Kickstarter疲劳变成了幽默,其中包括我们开发的镜头? DemoGirl?在我们办公室的浴室摊位,还有一个? em style =“line-height:20.7999992370605px;”>周末在Bernie s?舞蹈场景。

这些笑话?作为团队成员的共同语言,并分享经验,加强了我们的决心。

错在哪里戴着多个帽子

当球队缺阵时,人们必须履行多个角色。虽然我是 DemoGirl 的项目负责人,但我们还需要一个专门的游戏/关卡设计师。我喜欢这两个角色的各个方面,但是同时做到这两个角色我经常无法达到我想要的质量水平和专业水平。花在我们关卡上的时间意味着更少的项目规划时间。相反,花费更多时间记录和传达游戏变化意味着更少的实施时间。

雪花意味着更多的测试

如上所述,我们的机制不同于我们之前在2D平台游戏中看到的任何东西。虽然这激励了我们并加强了团队认同,但它也削弱了我们可以获得的有用反馈。因为炸弹跳不是一个常见的视频游戏比赛,许多玩家不知道如何从反馈中发挥或组织他们的想法。此外,inste

DemoGirl是由U市政厅的3名开发人员在8周内创建的2D平台游戏。游戏采用了一种可部分破坏的环境,以及一种独特的运动系统,在这种系统中玩家可以通过抛出投掷炸弹的冲击波来“弹跳”。

什么好不好开放和诚实的沟通

在Raptorsoft,我们集体同意彼此诚实。? DemoGirl ?将是我们的第一场比赛,所以我们都有事要证明。当第一批游戏进入时,我们收到了对我们的跳弹机械师的负面评价。球员们说,向他们想要移动的方向投掷炸弹是不自然的。

一个可能的解决方案是添加一个跳跃按钮,它会自动以最佳角度向玩家投掷炸弹。一个Raptorsoft团队成员认为这样的跳转按钮会过多地关注我们的核心机制,而其他人认为增加的可访问将证明这种缺乏关注是合理的。

我们最终决定添加一个跳跃按钮,因为无论我们多么喜欢炸弹跳跃,一个跳跃按钮使游戏可玩。 在这样的分歧中,我们会问自己一个重要的问题:什么结果会对游戏更好?通过从这一点开始讨论,我们都可以找到共同点来讨论与游戏相关的解决方案(而不是我们的自我)。因此,Raptorsoft继续有效地选择并实施游戏改进,而且没有头痛。

大胆前往没有克隆前所未有的地方

DemoGirl 的开发开始,有一件事是肯定的:我们希望游戏是我们的。虽然其他一些团队为了克隆现有游戏而辞职,但Raptorsoft选择实施炸弹跳跃,这是我们在2D平台游戏中从未见过的机制。

当然,这个决定导致了一些额外的发展压力,我将在下面描述,但它也赋予了我们权力。每天的开发都是对我们独特技工的探索和探索。从概念到RTM,我们无畏地建立了最佳炸弹爆炸半径,Xbox控制器的探测角度以及感觉正确的跳跃高度。

我们并没有效仿,我们创造了这两者的区别,这些都是为了让我们的团队朝着共同的目标前进而发展。

有时候,一个愚蠢的屁笑话就是你所需要的

在发展过程中,我们的“有趣和无畏”的感觉经常为我们的下一个任务,冲刺或里程碑重新激活。例如,关卡构建有时可能涉及单调的任务,例如逐个替换游戏中每个平台的盒子对撞机(真实故事)。然而,当你的程序员拉起来的时候?高飞唱着“ Frozen ”配乐作为背景音乐,随之而来的笑声可以让你度过一小时。

Raptorsoft保持了一种至关重要的轻浮和幽默感,这种感觉加强了我们团队的身份,让我们度过了黑暗时期。在RTM之前的最后几天,除了最终确定游戏外,我们还必须为? DemoGirl 制作一个Kickstarter视频。我的免疫系统早已离开了我,而Raptorsoft团队已经失败了。然而,我们的Kickstarter疲劳变成了幽默,其中包括我们开发的镜头? DemoGirl?在我们办公室的浴室摊位,还有一个? em style =“line-height:20.7999992370605px;”>周末在Bernie s?舞蹈场景。

这些笑话?作为团队成员的共同语言,并分享经验,加强了我们的决心。

错在哪里戴着多个帽子

当球队缺阵时,人们必须履行多个角色。虽然我是 DemoGirl 的项目负责人,但我们还需要一个专门的游戏/关卡设计师。我喜欢这两个角色的各个方面,但是同时做到这两个角色我经常无法达到我想要的质量水平和专业水平。花在我们关卡上的时间意味着更少的项目规划时间。相反,花费更多时间记录和传达游戏变化意味着更少的实施时间。

雪花意味着更多的测试

如上所述,我们的机制不同于我们之前在2D平台游戏中看到的任何东西。虽然这激励了我们并加强了团队认同,但它也削弱了我们可以获得的有用反馈。因为炸弹跳不是一个常见的视频游戏比赛,许多玩家不知道如何从反馈中发挥或组织他们的想法。此外,inste

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