Face-Off-战地 - 叛逆连队2•第1页

发布时间:2019-07-04 10:41
文 章
摘 要
DICE是我最喜欢的开发者之一。他们不仅制作出色的游戏,而且这个工作室也是一个真正的创新者。即使在使用第三方中间件时,就像Mirror's Edge一样,这家总部位于斯德哥尔摩的开发商仍然设法提出了一些与众不同且特殊的东西。战地:Bad Company 2看到团队重返

DICE是我最喜欢的开发者之一。他们不仅制作出色的游戏,而且这个工作室也是一个真正的创新者。即使在使用第三方中间件时,就像Mirror's Edge一样,这家总部位于斯德哥尔摩的开发商仍然设法提出了一些与众不同且特殊的东西。战地:Bad Company 2看到团队重返其令人印象深刻的专有Frostbite引擎,该引擎专注于大型,开放,广阔的空间和专有的物理引擎,允许一些令人惊叹,爆炸,可破坏的环境。

更好然而,这是引擎的新版本 - Frostbite 1.5 - 带来了一系列新能和能增强,超过了它的前身。 DICE以前的战地游戏在Xbox 360上享有一个小而重要的技术优势。那么Bad Company 2如何衡量呢?让我们开始使用常规的Face-Off比较电影,你可以在Eurogamer的其他地方查看一个三格式的720p比较画廊。

图形上两个控制台版本之间有几个不同之处,只有多少它们对整体图像质量的影响差别很大。可以肯定地说,你会注意到的主要神器是在多人游戏演示中非常突出的神器。某些透明胶片在PlayStation 3上以更加视觉上令人愉悦的方式处理。查看这些镜头以了解我们正在谈论的内容。

“屏幕门”纹理抖动对某些环境元素的影响在Xbox 360上,白雪皑皑的水平看起来确实没有吸引力。奇怪的是PS3上完全没有这种效果。

对于某些树叶的“屏幕门”抖动效果,在雪层中最明显,看起来很粗糙Xbox 360虽然在PlayStation 3上根本不是问题。虽然这并不是一个大问题,但毫无疑问PS3版本在没有它的情况下看起来更好,使用更传统的alpha测试技术来实现其透明度。虽然在白雪皑皑的级别中最明显,但在其他地方也可以找到类似的带宽节省措施。

抖动效果在Xbox 360代的其他地方出现,但并不明显。

如果没有DICE的技术见解,很难理解为什么做出这些决定,但我们从公司精彩的演示档案中知道的是,引擎开发的精神集中在PS3作为主要平台。在那里实现它,并推出跨平台确保最高质量的结果。

在这种情况下,它可能部分解释为什么在PC版本上也会出现相同的问题。 Alpha覆盖范围(假设这是DICE在这里使用的),与多采样抗锯齿混合并且看起来更好(参见:Forza 3)。拿走AA,您会看到与Xbox 360代类似的效果。

PC屏幕上的'屏幕门'效果也很明显。抗锯齿设置越低,它就越明显。在这里你可以看到Xbox 360在DX10中以'1xAA'模式对抗PC。

Xbox 360的个人魅力在那里,但与雪水平中的图像质量相比,它们更不明显。在3D上,阴影过滤看起来更加精致,而在Xbox 360上实现水也看起来比PS3版游戏要高,这看起来好像是使用了较低精度的效果。

水的实现通常倾向于支持Xbox 360版本的游戏,PS3似乎运行较低精度的模型。

所以,两个版本的游戏都有加减分,但很明显Xbox 360版本的视觉缺陷总体上更加引人注目。能方面,Xbox 360通常在这些Face-Offs中具有优势,并且看到它与Bad Company 2的情况类似并不奇怪。但是,任何寻找帧率或控制器响应鸿沟的人都会令人失望。

Bad Company 2 360的平均帧率略高,而且在屏幕撕裂方面有一个小而明显的优势。那么我们如何定义“小而明显的优势”呢?由于在PS3上实现了v-sync DICE,以及??它的效果如何降低了我们测量工具的实用,这里的事情变得棘手。

这里有一些从一些漂亮的硬核游戏中获取的剪辑。摘录是不同步的,但是从游戏的相同区域取得,玩家遵循我们突出显示的级别大致相同的过程。这里的想法是看看Bad Company 2的每个控制台版本如何处理定义游戏的各种重要元素:充足的行动,令人兴奋的事物以及大而广阔的关卡。

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DICE是我最喜欢的开发者之一。他们不仅制作出色的游戏,而且这个工作室也是一个真正的创新者。即使在使用第三方中间件时,就像Mirror's Edge一样,这家总部位于斯德哥尔摩的开发商仍然设法提出了一些与众不同且特殊的东西。战地:Bad Company 2看到团队重返其令人印象深刻的专有Frostbite引擎,该引擎专注于大型,开放,广阔的空间和专有的物理引擎,允许一些令人惊叹,爆炸,可破坏的环境。

更好然而,这是引擎的新版本 - Frostbite 1.5 - 带来了一系列新能和能增强,超过了它的前身。 DICE以前的战地游戏在Xbox 360上享有一个小而重要的技术优势。那么Bad Company 2如何衡量呢?让我们开始使用常规的Face-Off比较电影,你可以在Eurogamer的其他地方查看一个三格式的720p比较画廊。

图形上两个控制台版本之间有几个不同之处,只有多少它们对整体图像质量的影响差别很大。可以肯定地说,你会注意到的主要神器是在多人游戏演示中非常突出的神器。某些透明胶片在PlayStation 3上以更加视觉上令人愉悦的方式处理。查看这些镜头以了解我们正在谈论的内容。

“屏幕门”纹理抖动对某些环境元素的影响在Xbox 360上,白雪皑皑的水平看起来确实没有吸引力。奇怪的是PS3上完全没有这种效果。

对于某些树叶的“屏幕门”抖动效果,在雪层中最明显,看起来很粗糙Xbox 360虽然在PlayStation 3上根本不是问题。虽然这并不是一个大问题,但毫无疑问PS3版本在没有它的情况下看起来更好,使用更传统的alpha测试技术来实现其透明度。虽然在白雪皑皑的级别中最明显,但在其他地方也可以找到类似的带宽节省措施。

抖动效果在Xbox 360代的其他地方出现,但并不明显。

如果没有DICE的技术见解,很难理解为什么做出这些决定,但我们从公司精彩的演示档案中知道的是,引擎开发的精神集中在PS3作为主要平台。在那里实现它,并推出跨平台确保最高质量的结果。

在这种情况下,它可能部分解释为什么在PC版本上也会出现相同的问题。 Alpha覆盖范围(假设这是DICE在这里使用的),与多采样抗锯齿混合并且看起来更好(参见:Forza 3)。拿走AA,您会看到与Xbox 360代类似的效果。

PC屏幕上的'屏幕门'效果也很明显。抗锯齿设置越低,它就越明显。在这里你可以看到Xbox 360在DX10中以'1xAA'模式对抗PC。

Xbox 360的个人魅力在那里,但与雪水平中的图像质量相比,它们更不明显。在3D上,阴影过滤看起来更加精致,而在Xbox 360上实现水也看起来比PS3版游戏要高,这看起来好像是使用了较低精度的效果。

水的实现通常倾向于支持Xbox 360版本的游戏,PS3似乎运行较低精度的模型。

所以,两个版本的游戏都有加减分,但很明显Xbox 360版本的视觉缺陷总体上更加引人注目。能方面,Xbox 360通常在这些Face-Offs中具有优势,并且看到它与Bad Company 2的情况类似并不奇怪。但是,任何寻找帧率或控制器响应鸿沟的人都会令人失望。

Bad Company 2 360的平均帧率略高,而且在屏幕撕裂方面有一个小而明显的优势。那么我们如何定义“小而明显的优势”呢?由于在PS3上实现了v-sync DICE,以及??它的效果如何降低了我们测量工具的实用,这里的事情变得棘手。

这里有一些从一些漂亮的硬核游戏中获取的剪辑。摘录是不同步的,但是从游戏的相同区域取得,玩家遵循我们突出显示的级别大致相同的过程。这里的想法是看看Bad Company 2的每个控制台版本如何处理定义游戏的各种重要元素:充足的行动,令人兴奋的事物以及大而广阔的关卡。

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